Guerre de territoires.

Aides sur le jeu Perfect World

Guerre de territoires.

Message par zooner » 12 Mai 2008 14:57

Carte des états

Il y a 44 états disponibles pour la conquête. Plus la guilde possède d'états et plus les avantages sont importants.

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Disponibilité de niveau d'état - villes disponibles -1er niveau - 2 états - TBD
2eme niveau - 4 états - TBD
3ème niveau - 38 états - bêta ouvert
Avantages de posséder un état
1. Argent de protection
Chaque semaine, l'état donne une somme d'argent fixe de protection à la guilde l'ayant conquis. Plus le nombre d'état conquis est élevé, plus la guilde régnant deviendra grand. De l'argent de protection est donné à la tête de la guilde régnant chaque vendredi midi.
2. Libre de se déplacer par téléportation
Les membres de la guilde régnant ne payeront aucun honoraire pour se déplacer par téléportation vers l'état, dans l'état et de l'état.
3. Propriété de carte
La guilde régnant aura son nom placé sur les informations de la carte du monde. Chaque fois qu'un joueur passera la souris sur l'état, le nom et le logo de la guilde apparaîtront.
4. Une double expérience
Les membres de la guilde beneficient d'un gain d'une heure supplémentaire d'une double expérience par semaine pour chaque état qu'ils occupent.

Choix d'état
1. Chaque guilde peut déclarer la guerre à un état choisi, chaque semaine.
2. Les secteurs qui sont colorés en verts ne sont pas inclus dans l'état faisant la guerre.
3. Les nouvelles guildes peuvent seulement déclarer la guerre à l'état du 3ème niveau.
4. Si une guilde posséde un état ils peuvent seulement déclarer la guerre aux états voisins ou adjacents.

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5. On permet aux joueurs qui sont les membres d'une guilde de joindre la guerre chaque lundi ou 100 heures avant que le début de la première période de guerre.

Déclaration de la guerre
1. Afin d'attaquer un état avec l'intention de l'occuper, les guildes doivent déclarer leur intention pour la guerre à n'importe quel NPC de guerre pendant la période appropriée chaque semaine.
2. Les honoraires minimum pour déclarer la guerre sur un état sont de 500.000. Gold .
3. Cette période commence chaque mercredi 19:00 heure ., et finit chaque jeudi 19:00 heure.

Déclaration de guerre au plus offrant
1. Si des guildes essayent d'attaquer le même état, ils doivent écrire un processus tout au long de cette période (Mercredi 19:00 heure - Jeudi 19:00 heure.) pour déterminer quelle guilde gagnera le droit d'attaquer un état particulier
2. Les offres faites peu avant la date-limite augmenteront la période d'offre de 20 minutes.
3. Ces offres de dernière minute peuvent prolonger la période offrante de 20 minutes seulement 4 fois, ou jusqu'àu jeudi soir à 20h20 . La période offrante ne peut pas être prolongée au delà .

Après la période offrante
1. Les guildes qui perdent le processus d'offres recevront leur pleine quantité de Gold par l'intermédiaire du courrier dans-jeu.
2. Les guildes qui gagnent le processus d'offres devront gagner la guerre territoriale également pour recevoir un remboursement.

Offrir des remboursements après une guerre territoriale
1. Les guildes qui gagnent le processus d'offres mais perdent la guerre territoriale ne recevront aucun remboursement.
2. Les guildes qui stop après avoir gagner le processus d'offres, ou avant de recevoir un remboursement, ne recevront aucun remboursement.
3. Les guildes qui gagnent une guerre territoriale pour un état inoccupé recevront un remboursement de 90%.
4. Les guildes qui gagnent une guerre territoriale pour un état occupé recevront un remboursement basé sur les facteurs suivants :
- Nombre de membres de la guilde qui ont joués dans le jeu 1 semaine avant l'offre initiale.
- Le niveau moyen de ces membres actifs de guilde.

Force des guildes
Niveau 1 = maximum de 50 membres
Niveau 2 = maximum de 100 membres
Niveau 3 = maximum de 200 membres

Niveau 1 - > 2 = 2.000.000 pièces de monnaie de niveau
Niveau 2 - > 3 = 10.000.000 pièces de monnaie de niveau

Les généraux de guilde peuvent améliorer leur niveau de guilde en payant les honoraires de mise à niveau au NPC. Les guildes qui possède 3 états ou plus peut seulement défendre un maximum de 3 états pour chaque période de guerre. Pendant que ces états font la guerre chaque guilde peut seulement avoir pas moins de 80 unités par guilde par zone par état faisant la guerre.

Période de guerre

Samedi 20H (durée maximale de combat : 3H).

Joindre une guerre territoriale programmée
On annoncera à tous les membres de la guilde attaquant et défendant par l'intermédiaire d'une annonce automatisée quand leur guerre territoriale programmée est sur le point de commencer. Les membres de la guilde qui souhaitent participer à la guerre territoriale peuvent parler à l'uns des NPCs de guerre territoriale pour entrer dans le champ de bataille par téléportation, mais doivent se rappeler les conditions de guerre territoriaux énumérés ici.
- Il peut seulement y avoir des membres d'une guilde d'un maximum de 80 joueurs de chaque équipe dans une guerre territoriale simple.
- La guerre territoriale doit être continue pour entrer dans le champ de bataille.
- Le nombre de membres de la guilde actuellement dans ce champ de bataille est moins de 80.
- Le membre de la guilde doit avoir fait partie de cette guilde depuis au moins 100 heures.

Les membres des guildes défendant ou attaquant les villes multiples simultanément peuvent choisir de participer avec la guerre territoriale qu'ils veulent en parlant avec le NPC de guerre territoriale . Les membres de guilde peuvent librement commuter entre les guerres territoriales multiples en sortant un champ de bataille par le NPC champ de bataille , en retournant au monde, et puis en parlant à un NPC guerre territoriale ou se déplacer par téléportation ou encore pour écrire une guerre territoriale différente.

Règles territoriales de guerre
- Tous les membres de guilde qui entrent dans un champ de bataille auront leur remise de Chi de Yuang.
- La « Compétence de Calins » ne peut pas être employée à l'intérieur de la carte de champ de bataille.
- Tous les compétences de vol sont neutralisés à l'intérieur de la carte du champ de bataille.
- La compétence de saut est encore permise

Joueur contre des arrangements de joueur
- Les membres de guilde ne pourront pas attaquer des membres de la même guilde.
- La réputation du joueur ne sera pas affectée en tuant d'autres joueurs.
- Les joueurs ne laisseront tomber aucun article ou ne souffriront pas de perte d'expérience de la mort ou de résurection..

- Les joueurs directement après avoir rétabli ou entré dans un champ de bataille auront un message « état inactif 30s »
- Les joueurs dans l'état " inactif " ont toutes leurs compétences et actions neutralisées, excepté le mouvement.
- Des caractères dans l'état "inactifs" peuvent encore être attaqués par les joueurs adverses.

Arrangements de raccordement
- Des membres de guilde qui quittent leur guilde pendant l'événement seront éjectés hors de la carte de champ de bataille.
Les membres de guilde peuvent librement sortir et rentrer dans le champ de bataille tant qu'ils répondent toujours aux exigences de joindre une guerre territoriale. Voir « joindre une guerre territoriale programmée ».

Pour gagner une guerre territoriale.
- Les guildes sur l'offensive doivent détruire le bâtiment central du clan défendant.

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- Les guildes sur la défensive doivent empêcher leur bâtiment central d'être détruit.
- Les guildes sur la défensive peuvent également détruire le bâtiment central des guildes d'opposition à la victoire.
- Les guildes attaquant un état inoccupé doivent tuer toutes les créatures dans la carte de champ de bataille.

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La carte du champ de bataille

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La carte territoriale de champ de bataille de guerre est un champ de bataille de1 kilomètre carré de surface avec les bases des guildes situées en diagonale.

Chaque base est entourée par un mur externe avec 3 portes, chaque porte équipée de 2 tours de flèche. À l'intérieur du mur externe est situé le bâtiment central entouré par 4 tours de flèche. Et derrière le bâtiment central se trouve le point de resurection, équipé de 2 tours de garde, le champ de transfert, et le champ de bataille NPC.

Les deux bases sont reliées à leurs portes par 3 routes , à l'est, à l'ouest, et la route centrale. Il y a 1 tour de flèche par guilde située le long des routes est et ouest, et 2 tours de flèches par guilde le long de la route centrale. Les catapultes peuvent seulement se déplacer à l'intérieur du mur externe d'une base, et le long de ces routes.

Quand le joueur ouvre la carte du champ de bataille, il pourra voir les positions de tous les joueurs et catapultes allié, mais pas les positions des joueurs ennemis et des catapultes.



Le bâtiment central

Est l'objectif principal pour que l'une des deux guildes gagne la guerre. Le bâtiment central peut être endommagé seulement par les joueurs et les catapultes, les catapultes provoquant sensiblement plus de dommages.

Attributs du bâtiment central
- 12.000.000 points de santé
- La défense de 100.000 pts
- La défense magique 100.000 pts
- Régénération. Peut régénérer en 2 heures la totalité de ces points.




Les tours de flèche

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Tour de flèche générale
- La construction coute 100.000 Gold, durée de construction 30 secondes.
- 5.000.000 points de santé
- La défense de 100.000 pts
- La défense magique 100.000 pts.
- Régénération. Peut régénérer en 20 minutes la totalité de ces points.

Tour Rapide
- Distance d'agression maximum 35m
- Distance d'attaque maximum 30m
- Dégats: lvl de la cible x10 attaque
- Vitesse d'attaque 1.5 seconde
- Dégats simples sur les cibles

Tour d'attaque
- Distance d'agression maximum 35m
- Distance d'attaque maximum 30m
- Dégats: lvl de la cible x10 attaque
- Vitesse d'attaque 6.0 seconde
- Dommages sur tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres autour de la cible
- Assomme les cibles pendant 4 secondes

Tour de destruction
- Distance d'agression maximum 35m
- Distance d'attaque maximum 30m
- Dégats: lvl de la cible x10 attaque
- Vitesse d'attaque 3.0 seconde
- Dommages sur tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres autour de la cible

Il est également important de maintenir dans l'esprit que pendant la période "30 secondes" de la construction du bâtiment de n'importe quelle tour de flèche, celle-ci aura seulement 250.000 points de santé et les 0 défenses, la rendant plus vulnérable à être détruit.



La catapulte

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- Distance d'agression maximum 30m
- Distance d'attaque maximum 30m
- dommages 100.000 pts
- Vitesses d'attaque 3 secondes
- Priorité d'attaque : Tour de flèche, colonne de transfert, bâtiment central
- Priorité d'attaque entre les cibles égales : La cible la plus proche

Les catapultes sont les armes principales utilisées sur les champ de bataille et peuvent être trouvées derrière le bâtiment central, devant le point de resurection. Un parchemin de catapulte coûte 20.000 Gold. Un joueur ne peux porter qu'une seule catapulte en même temps et seulement 4 catapultes par camp sont autorisées .Cet endroit sert également à leur point de départ. Ils mettent le feu automatiquement à n'importe quelle cible de leur gamme, ces catapultes attaquent seulement des tours de flèche, les colonnes de transfert, et le bâtiment central, et rien d'autre.



Le champ et les colonnes de transfert

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Les colonnes de transfert des champs de bataille sont employés en tant que moyens de transport rapides entre les bases de guilde et les positions des tour de flèche le long des 3 routes. Le champ de transfert est situé à l'intérieur de la base de clan, en face du point de resurection, alors que 4 colonnes de transfert sont situées près de chaque position de tour de flèche située le long des 3 routes dans la carte de champ de bataille.



Le point de resurection, les tours et le champ de bataille NPC de garde

Tous les joueurs qui meurent dans la zone du champ de bataille sont automatiquement transportés au point de resurection situé derrière le bâtiment central dans la base de la guilde. Les joueurs nouvellement ressuscités sont dans un état "inactif" où ils sont complètement neutralisé excepté leur capacité de se déplacer , les rendant vulnérables à l'attaque ennemie.

Pour aider à protéger les joueurs nouvellement ressuscités, il y a 2 tours de garde situés près du point de resurection qui s'occupent des dommages massifs sur n'importe quel joueur ennemi qui se trouve à moins de 40 mètres d'eux. Les tours de garde s'occupent immédiatement des dommages égaux à 60% de points totaux de la santé d'un joueur ennemi, et attaquent tous les ennemis avec une marge de 3 seconde d' intervalles, tuant efficacement n'importe quel joueur avec seulement 2 attaques.

Situé devant le point de resurection, et dans le champ protecteur de la tour de garde, est le champ de bataille NPC. Le champ de bataille NPC ne peut pas être tué ou attaqué, et les joueurs peuvent employer le NPC pour quitter le champ de bataille, pour réparer l'équipement, et pour acheter diverses marchandises générales, y compris des billets de catapulte.




Les différents Boss à suprimer lors d'une prise de territoire non occupé par une guilde.

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(Source : perfectworld.clanfree.net)
zooner
 

Message par Kheldar » 09 Avr 2010 10:37

Il n'est pas indiqué que la guilde doit être de lvl 3 pour pouvoir participer à une TW. Je pense qu'il serait bon de l'ajouter.
Kheldar
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Message(s) : 17
Inscription : 12 Déc 2009 18:26

Message par IDA » 15 Jan 2013 11:27

Ce tutoriel est d'actualité mais aurait besoin d'une mise à jour.
IDA
 


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